当たり判定ゼロ

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シューターのシューターによるシューターのための弾幕系STG / StellaVanity

極端に難しい一部のボスの画面だけを切り取って「ほら!こんなに難しくするから初心者が離れるんだ!」的な弾幕系の風物詩を見るたびにFXで全財産溶かしたときの顔みたいになりますが、いかがお過ごしでしょうか。 とはいえ、コア層を客層として抱えるアケシューの難易度が高止まりしているのも事実。「無理というのは途中でやめるから無理になるんですよ」とか言ってる渡邉美樹さんには「では将軍様、それではこの陰蜂を一匹落としてきてください」とお願いしたいところです。 それから数年後……感慨深そうにため息をつくと筐体から振り返り、「ね、やっぱり無理なんてなかったでしょ?」と微笑むヨレヨレのスーツを着た男の姿が。その男は、かつて経営者として栄華を極め、多額の資金をバックに国会議員まで上り詰めた。もうこれ以上望むところは何もないように思えた。しかし、不可能が存在しないことを証明する、この男はただそれだけのために議員のバッヂもワタミ会長の地位も何もかもを投げ捨てて人類初の陰蜂撃破を成し遂げたのだ!!とかやると、感動的な美談として世界中に拡散されて日本どころか人類の歴史に名を残すと思うのですが、いかがでしょうか。この手の話が真偽問わず大好きなFacebookでたくさん「いいね!」がつきそうな感じがしていいね! ともあれ、難しいから人が来ず、人が来ないから難化するという途上国の貧困の悪循環みたいなことが起こって、ユニセフもいないこの世界で第一人者のケイブですらアーケードから撤退し、スマホでリリースしたドンパッチンで奇っ怪な形状のロボをガチャから出す仕事に勤しんでいます。そんな世の中でポイズンせずにSTGを遊ぼうと思うならば、同人で遊んどけというのはわりと有力な選択肢の一つです。 今日は、お気に入りの弾幕STGStellaVanity』の話をしようと思っていますが、さっそく先生から皆さんに大切なお知らせがあります。何かというと、いきなりですが先月開発Blogの更新が凍結されてたんですよね。ペロリ、これは……死ん…でる……!あれ…この間まで『StellaVanity2』の開発中SSが掲載されていた…よね……(震え声 というわけで、突然開発が凍結されてしまったり、シリーズで買い続けていたらいつの間にかサークルのページが404しか表示しなくなっており、話の続きが気になって夜が眠れなくなるのも同人にはよくあることですので、遊べるうちに遊んでおきましょう。運営が終わったらそれまでのネトゲにも言えることですし、突然入手できなくなる同人ゲでもそうですが、結果として期間限定でしか遊べないゲームってたくさんありますので、とりあえず全力で遊んでおくのが良いと思うのです。 それはそうと価格が1,260円から735円になったのは朗報ではあると思いますし、たったコイン7個入れただけでこの品質のゲームが遊べるのは素晴らしいことではあるんですが、既に買っている私には全く関係がないので悔しくてディスプレイを歯噛みしているところです。 プレイ画面にはたくさんの計器が表示されており、潜水艦の内部的なロマンがあります。 Hellsinker.とかもそうだと思いますが、この手の計器多めのインターフェイスのゲームって、とかく取っ付きづらめのシステムとセットでやってきがちですよね。 『StellaVanity』はゲーム開始時に「C装備(キャバルリィ・タイプ)」「S装備(ステラ・タイプ)」の二種類から装備を選択でき、それによって全く違った操作のゲームに化けます。要はC装備は攻撃手段の少ないシンプルモード、S装備は多様な攻撃手段を持つ複雑モードですね。「慣れないうちはC装備で…慣れたらSで…」なんて悠長なこと言ってると、特筆すべき特徴のないC装備で遊んでいるうちに飽きます。 独断と偏見まっさかりですが『StellaVanity』の本旨はS装備にこそあります。そういう意味では、先日遊んでた同人STG『機械種子』は、難易度がベリーハード一択しか選択できなかったり、ガワが無駄に男臭いなど一見玄人向けに見えますが、システムはシンプルで、実態は誰でも気軽に遊べる万人向けのゲームでした。一方、『StellaVanity』はシンプルなゲームモードが選べたり、様々な難易度が選択できたりしますが、その実、S装備というシューター向けに最適化されたシステムを持つ点こそが白眉であって、下手にお気軽装備を遊んでもそんなに面白くないはず。これはシューターのシューターによるシューターのための弾幕STGである、ってかつてリンカーンゲティスバーグで言ってました。 そう、弾幕系なんですよ。弾幕系。当てる気がないんだかあるんだか3WAY4WAYでばら撒かれる弾幕、大型機を倒すと消滅する弾幕、そして縦穴を降下しながら大型機と戦う展開。基本的にはケイブシューのいろはが文脈になっており、弾幕面においては正統派そのものであり、逆に正統派弾幕が珍しくなった昨今遊んでみると弾幕って素晴らしいやと再認識させられるとともに、上から弾が下に落ちてくるだけで幸福回路が発動するおめでたい頭に生まれて良かったなと思わされます。 弾幕系ってザックリ分けると2つになると思っていて、一つが「弾幕を回避する系」もう一つが「弾幕に干渉する系」。弾幕系が登場した初期は回避系が主流、エスプガルーダあたりから干渉系にシフトしてきたような印象を持っています。避けるだけだとシンプル過ぎて、慣れている人は飽きてしまうという流れだったんでしょうけど、一方で干渉系はシステムが複雑になってしまうという欠点があります。 その点、東方なんかは回避系で押し切ったのが、従来STGを触らない人にも遊びやすい下地になったのかもしれません。初心者がクリアできるかどうかはさておき、操作方法やシステムでの取っ付きづらさはない感じで。神霊廟?……ゲフンゲフン。輝針城でも変化球なシステムが出てきたので、東方も干渉系に舵を切りつつあるのかもしれませぬ。回避系って突き詰めるとイライラ棒になってしまうところもあるのですが、回避のアドレナリンは東方の良いところでもあるので、避けるのが面白い弾幕の方向で進んでくれると嬉しいんですけどね。永夜抄魔理沙の魔空「アステロイドベルト」は今でもご飯3杯はいける。 その整理でいくと、『StellaVanity』はわりと干渉系の色合いが強いゲームです。特にS装備では、敵弾を遅くしたり、衝撃波で敵弾を消滅させたり、近接装備で弾幕を無効化したり、とある能力を発動してボスを倒すとそのまま戦闘が継続してオーバーキルできたりとやりたい放題できます。この辺のシステムまわりの複雑性はありますが、使いこなしたときの爽快感は高い系のアレです。 かつて久米田康治が「ネタは分かる範囲が狭ければ狭いほど面白い」と言っていましたが、ゲームシステムも似たようなもんで、ゲームが人を選ぶようなシステムは、リーチさえしてしまえば心に強く残ります。または、人間のほうが最適化されてしまって逃れられなくなるとも言います。下手すりゃ夢にまで出てきたり目を瞑っても指が動くようになるもんね!こわい! 人の嗜好って型みたいなのがありますよね。大衆化するようなコンテンツは小さい丸みたいなもんで、どんな人の嗜好にも嵌りやすいけど、それで満たされることはない。尖ったコンテンツは歪な形をしているので、誰の嗜好にも嵌りやすいわけじゃないけど、その人の嗜好の形にハマったときは心の多くを埋めてくれるという感じの。『StellaVanity』は攻撃方法は多様で、パラメーターも無駄に多くてややこしいけど、それらは使い方を覚えれば楽しさに化けるし、エスプレイドを彷彿とさせる印象に残る短いフレーズのボス戦音楽、ボスのパーツ破壞感の高さ、弾幕消しでのスコア稼ぎ、ボス戦での弾幕避けが素晴らしくて、今ドキの弾幕ゲーが好きな人向けに作られた感がすごいので、大佐の顔を見て育った人なんかにはちょうどハマる形をしているのではないかと思います。