当たり判定ゼロ

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ゲームの感想 2025

2025年も暮れましたね。皆さんは今年も有意義に過ごせましたか?私はダメです。まぁそれでいいのだと思います。人生は積み残しの連続。少しずつクリアしていきましょう。

そんなわけで毎年書いてる、今年やったゲームの感想的な文章です。

真・三國無双ORIGINS(PS5)

その昔、三國無双8が出た時に「もう一度袁紹に叱られたい」という記事を書いたことがあったんだけど、無双はシリーズを追うごとに孤独感の増すゲームになってしまい、私のやりたいゲームは味方の軍勢と共に戦うゲームであってファイナルファイトじゃねぇと泣いてたんですよね。三国志が感じられないなら、三国志ゲーを名乗っている必然性すらないわけで。しかし、無双ORIGINSは「三国志の軍勢の一員として戦う共闘感」という完璧な回答をやってのけた。もちろんアクションゲーとしても一級の楽しさなんですけど、何より三国志を感じられるゲームを作り出してくれたことがうれしい。

無双アビス(PS5)

なぜか年始早々からORIGINS、アビスと無双が同時期に出てきて連続で遊んでしまった。わざわざ無双同士で発売日ぶつけることないのになぁと思ったが、アビスも安いからと買ってみると、これが大正解。無双本編以外のお祭りゲーなので、世界観は全く気にしてないのだけど、正直ストーリーなんてあってないようなレベルでゲームを開始して即アクションを楽しませてくれるし、テンポよく大勢の敵を派手に倒していけるので脳みそを空にして楽しめる。ORIGINSで語った良さとは反対に、三国・戦国無双から歴史要素をオミットして無双らしい部分だけを残したゲームとも取れるけど、外伝としてこれはこれで良い。

ENDER MAGNOLIA(PS5)

『ENDER LILIES』の続編。前作があまりに良かったので、待ちに待っていた。退廃的な世界、Miliの音楽、美しいビジュアル、アクションも歯ごたえがありつつ、難所を乗り越えた達成感はある。メトロイドヴァニアとして求められているものはすべて揃っているが、『ENDER LILIES』の続編として求められていたハードルは超えられていない。そんな感じ。どちらもやったことのない人におススメするならば、私は前作の方を勧めてしまう。あのゲームはあまりにも美しく、独立した芸術品のようであって、もしかしたら今遊べば足りないところも目につくのかもしれないけど、記憶の中で神格化されてしまうほどの衝撃を与えるゲームだった。続編というものはそんな幻想と勝手に比べられるのだから不幸だ。

AGAINST the STORM(PS5)

信長の野望とかシムシティみたいなシミュレーションで、経営が軌道に乗ったら飽きる現象あるじゃないですか。その問題へのアンサーとして、開拓が軌道に乗った瞬間クリアになり、強制的に次の土地に移動させることで、繰り返し序盤だけを遊ぶことのできる街づくりゲー。これだけだと、パターン化して毎回同じ街を作ってクリアするように思えるけど、建設できる設備や土地に埋まっている資源が毎回違うので、変化があり、リプレイ性を与えている。とはいえ、言ってもそこまでバリエーションあるわけではないので、慣れれると結局毎回似たような街づくりになっちゃいましたね。

BROTATO(PS5)

ローグライト×見下ろし型STG。見下ろし型のSTGってこれまでいくつもあったけど、BROTATOではショットは自動的に行われるのでプレイヤーは左スティックでキャラを動かすだけという潔さ。プレイヤーがやることは獲得した金とレベルでステージ間に強化を選択することと、ステージ内で敵を倒す(又は逃げ回る)だけ。面白さの本質だけを抽出していくと、これだけが残ったということなのかもしれない。引き算の極致みたいなシステムを持ったゲームだと思う。筋肉質。それでいてプレイアブルキャラクターが全44種類と多いが、それぞれ特性が違って全く違うゲーム体験になるのでかなり飽きずに遊べる。これが500円程度なのはヤバいですよ。とりあえず買っちゃってよいやつ。

DEADZONE ROGUE(PS5)

ローグライト×FPS。今年は何か自分の中でローグライトを求めていた時期があった。プレイの度に基礎ステータスが上がっていくのは安心感がある。STGとかだと、自分の実力を0から10まで高めていくことでクリアに辿り着かねばならぬ。しかし、ローグライトは自分の実力が1増加されるとき、裏でシステムが更に1の力を加算してくれる。すると、「最初はクリアできなかったが、クリアできるようになった」達成感を短時間で得ることができる。これがローグライトの持つ一つの側面だと思う。案の定、繰り返しプレイして基礎ステータスを底上げしてクリアしました。

BALL × PIT(PS5)

ローグライト×ブロック崩し。漫画では「女子高生×おっさん趣味」の組み合わせが無限に探求されたが、ゲームではローグライトとの組み合わせが模索されつづけている。そのうち、ローグライト×トランプ大統領とかまでやりだすんじゃなかろうか。ところでブロック崩しとの相性なんだけど、これが大変良かった。ブロック崩しと言っても玉を落としても無限に湧いてくるので気にすることはない。それよりも、ブロックにぶつける電撃やら氷結やらのボールを組み合わせて育成し、電撃+氷結で吹雪のボールを生み出して派手なエフェクトで前線を凍結まみれにすると気持ちいい。そう、何が良いってブロック崩しの本質は破壊だということに気が付かせてくれた点ですね。

アイアイ喫茶店(Steam)

SNSでバズってた「何を注文しても何らかの合言葉と取られて奥の部屋へ通されてしまうADV」。バッドエンドを繰り返して少しずつ真相に辿り着いていくループもの。1週5分で遊べるし、ウェイターさんはかわいいし、話もしっかりまとまってるしと、寝る前に1時間でコンパクトに遊ぶには最適なゲームだった。発想の勝利だと思うけど、このコンセプト思いついたときのワクワク感たまらなかっただろうなー。来年以降、この手のゲームのプレイを増やしていってもいいかもと思った。短い時間、短い投資なのに、センスオブワンダーがあってありがたい。

ウマ娘プリティーダービーAndroid

ステゴはしっかり引きましたが、ログイン勢になりつつある。新シナリオのルール覚えるのしんどいというか、育成方法の枝葉が変わるのではなく骨子から変わってしまうので変化が大きすぎるのだと思う。メカウマ娘とか最初何が何だかわからなかったし、「今のプレイは理想ムーブとかけ離れた空振りなんだろうな」という徒労感を抱えてやらねばならぬ。いや、そんな効率主義をゲームに持ち込んでも仕方ないんだけどさ。あとは、育成の出口として数年間チャンミとリーグオブヒーローズしか用意されてないのもつらい。競馬も好きだし、キャラクターも好きなので、何かシステムで一つ逆転の手を打ってほしいところだけれども…。

アークナイツ(Android

以前アークナイツやってる人に「シナリオは長いから飛ばしてる」と聞いたことがあって、なんともったいないことをしてるんだと思ったものだが、ついに自分も概ねそうなってしまった。64倍速にしてるので、誰が喋ってるのかとかを見て、話の雰囲気だけわかった気になってる。やっぱ年取ると集中力持たなくない?それでもアークナイツの一番の面白さはローグにあると思ってて、年末にリリースされた歳ローグもがっつり遊んでます。ローグライトとの組み合わせの話でいうと、「ローグライト×アークナイツ」は恐ろしく相性が良かった。拾える秘宝の組み合わせ次第で大変な上振れをしてしまうようなバランスも、ゲームの持つ中毒性について理解している人が作ってるという感じがある。

リンバスカンパニー(Android・Steam)

ロボトミーコーポレーション、Library Of Ruinaに続くProjectMoon作品。一品モノのステータス異常がアホみたいにあったり、能力の説明がややこしかったり(テキストが無駄に長いわけではなく、簡潔に書いていて複雑)、それでいて精神をこじらせた特定の人たちにクソ刺さるシナリオや演出など、プロムンっぽさ全開。こじらせた人向けな気がするので、こじらせた人はぜひやりましょう。リンバスは、章ごとに特定のキャラにスポットを当てて、その人物の過去の事件やトラウマをえぐりつつ解消していくシナリオが特徴なんですが、章ラストバトルの演出が極まって良い。特に5章のイシュメールの話がとても良かった。いいゲームやったときって、クリアしてエンドロールで歌が流れてくるところで心抜けてボーッと見ちゃうよね。それがある。

今年の一本を挙げるとすれば、『真・三國無双ORIGINS』。

無双2以来、ずっと求めていた最高の三國無双を作ってくれたことに感謝。元々単騎でもクリアできるという無双の性格はあったのだけど、それは、本来味方とともに勝利するのだが、「単騎でクリアしても良い」という遊び方の幅を意味するものだった。それが、次第に味方との共闘感よりも個人の無双感を追求する方に舵を切った感じがあって、味方の軍勢は自分と共に闘ってくれる味方ではなく、助けなければならないピーチ姫となった。そしてそのピーチ姫を助ける孤独感は8で極まったように感じているのだけど、ORIGINSは無双の世界にもう一度三国志の軍勢を連れ戻してくれて来たように思う。

キャラクターの再構築も見事。特にこれまで暴君が戯画化されていた董卓が、威圧感があるがまた格好の良さもある、まさに威容を持ちて我が道を行く「暴君」の董卓として描かれており、これだよこの董卓を待ってたんだよという感じ。そして、白馬の戦いにおける公孫瓚白馬義従の突撃や、官渡の戦いにおける袁紹軍の圧倒的な物量など、これ絶対三国志好きな人が作ったんだろうなぁというエモーションが伝わってくる。特に、クライマックスである赤壁の演出は、序章のチュートリアルで説明してくれた主人公の能力がここで活きるのか!?という驚きがあり、他のメディアではできないゲームならではのストーリーテリングだった。まさか無双6の赤壁の演出超えるものが出てくると思わないでしょ。

とはいえ、三國無双はあくまでシミュレーションゲームではなく「無双」。敵を撃破するアクションの楽しさがなければしょうがないのだが、ORIGINSは、パリィをはじめとしたソウルライクゲーを研究してきたと思われる風味にアクションが再構成されている。□□□□□△を淡白に繰り返す作業からの脱却が図られ、相手の動きを見たりして必要に応じて動作を使い分ける必要があり、それでいて相手の剣を弾き飛ばすスタイリッシュな演出があったりして、飽きが来ない。しっかりとここ最近のアクションゲーの進化を研究し、消化し、取り込んでいる。

無双は、「三国志」であるだけなく、「無双」であるだけでもなく、その両方があるからこそ「三國無双」なのである。そして、ORIGINSはその両方を高いバランスで満たしているというところに唯一無二の良さがある。

ついつい三国志大好きオタクが早口で語ってしまい、締めの文章が長くなってしまいましたが、今年はこんな感じでした。過去を見ると例年20~30本程度のゲームの感想を書いてたので今年は少なめ。というのも会社以外で論文書いたりしてて少し時間が足りなかったですね。2026年は、『GTA6』『バイオハザードレクイエム』『仁王3』など、大作が目白押しなのでやっていきたい。1月には無双ORIGINSのDLCも出るしね。

ちなみに去年まではこんな感じでした。

ゲームの感想 2024:ユニコーンオーバーロード
ゲームの感想 2023:パラノマサイト
ゲームの感想 2022:エルデンリング
ゲームの感想 2021:ウマ娘 プリティーダービー
ゲームの感想 2020:グノーシア
ゲームの感想 2019:ハルスベリヤ叙事詩2
ゲームの感想 2018:テトリスエフェクト
ゲームの感想 2017:BLUE REVOLVER
ゲームの感想 2016:Crypt of the NecroDancer

それではまた来年。よいお年を。

ゲームの感想 2024

もう一年が終わっちまいましたよ。この繰り返しでいつか言うんですね。もう一生が終わってしまったと。

そんなわけで今年遊んだゲームの感想です。ここ数年で1番少ないっす。来年はもうちょっとゲームやろう。

ユニコーンオーバーロード(PS5)

FF12ガンビットシステムは歴史に埋もれさせるには非常にもったいないシステムだったのだけど、ユニコーンオーバーロードがそれを完成に昇華させた。個々のユニット単体で考える作業指示ではなく、最大5人のチームでのシナジーや相手の行動も含めた作業指示なので、考える作業だけで時間が溶ける。そして考えに考えた運用がハマったときの気持ちよさったらない。「自分の考えが正しいと証明されること」これが人間にとって最大の快感なんじゃないだろうか。

FINAL FANTASY Ⅶ REBIRTH(PS5)

発明とは組み合わせである。音楽にせよ、映画にせよ、人間が生み出せる新しい概念は概ね出涸らしており、あとはそれを組み合わせるだけである、という話を思い出した。ゲームでは「世界設定×ゲームシステム」の方程式のうち、世界設定の方を変数として新しいものを生み出してきたものが多かったけれど、世界設定を固定値にしてシステムを変数にしたのが一連のFF7リメイク。オープンワールドという変数を使ってしまった次は何を持ってくるんだろうね。

デジボク地球防衛軍2(PS5)

ローカルマルチプレイができるので買ってるシリーズ。今の時代、マルチプレイはオンラインが主流になってしまって、オフラインに強いのは任天堂。すると、ガガーンバーン!みたいな破壊的衝動を満たすオフラインというのが空白地帯に近い状況に。そういう意味では地球防衛軍がオフラインマルチを残してくれてるのは非常にありがたい判断なんすよね。内容は壊れた地球を元に戻したこと以外そんなに覚えてない。それでこそ地球防衛軍なのだ!

不思議のダンジョン風来のシレン6 とぐろ島探検録(Switch)

シリーズトップクラスの名作だと思う。とぐろ島の神髄はクリア済。色んな縛りのダンジョンがあるし、デッ怪ラッシュ以外のダンジョンは基本すべて面白かった。子供の頃だったら無限に遊んでたんじゃなかろうか。でも、最近はゲームのボリュームは不要と思えるようになってきた。食べ物って年を取ると、量が食べられなくなるのよ。少なくとも美味しいものを食べたくなる。そういう意味では、量よりも短い時間で体験できる質を重視するようになっていくね。

Alina Of The Arena(PS5)

『Slay The Spire』にヘックス制の移動の概念を足し込んだゲーム。初期配布のカードを削除してデッキ構築して…という基本的なアーキテクチャは全く同じ。だいたい『Slay The Spire』が面白いのだから、同じ風に作ったゲームが面白くないはずじゃないですか。でも思ったんよ。文章は、長く書くのは簡単だけど、最小限にまとめるのは難しい。『Slay The Spire』は、工夫して最小限にまとめられたゲームなので、それに何か付加するとどうしてもテンポ悪くなりがちよね。

ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン(PS5)

かつて若いぼくたちはお年寄りが水戸黄門を繰り返し見るのを笑っていた。どうせ印籠を出してチャンバラをやるんだろう? 自明の結末を、毎回違う形で表現しているだけの映像を繰り返し見る姿に「その時間は虚無ではないですか?」と言いたい気持ちを抱いていた。そのとおり。でも、ソウルスティールの見切りはわかっていても熱いし、ロックブーケはわかっていてもかわいい。それでいいじゃないか。既知の感動を、ぼくたちは死ぬまで繰り返そう。

くにおくん三国志だよ満員御礼!!(PS5)

さいころに「くにおくんの時代劇だよ全員集合!!」ってゲームがあって、友達集めて知性の足りない子どもなりにガチャガチャやって遊んだ記憶がまだ昨日のように残ってる。世界設定に三国志を持ち込んだだけで時代劇そのままのゲームシステムなので、思い出を踏むために遊んだゲーム。人間は頭の容量に限界があるのだから、思い出なんて持ちすぎていてはいけないんだろうけれど。頭の容量が埋まれば埋まるほど、新しくモノを覚えるのが大変になって嫌になっちゃうよ。

ごく普通の鹿のゲーム(PS5)

日常に虚無感があったときにセールしてたので買ってしまった。いわゆる不条理系のバカゲーに属するゲームなのだと思うのだけど、考えてみればバカゲーって頭のいいひとしか作れないんだろうね。我々は普通に生きていると現実を受け入れることに慣れてしまう。でも、バカゲーは現実という概念を否定して、グチャグチャに攪拌してみせる。それってすごくインテリジェンスもエネルギーも必要なことで、それがなくなってしまった人のことを「大人」という。

ダンジョンマンチーズ(PS5)

美少女イラストのアクションゲームで、これもセールしてた時に買ったんだけど大当たり。SF勢のゲーマーは皆遊んだ方が良い。このビジュアルとプレイ映像でSFゲーだとは誰も思うまいよ。ストーリーやキャラクターに奥深さがあり、面白い本を読み終わったようなクリア時の寂寥感があるゲームだった。惜しむらくは、それぞれ固有効果のある料理を装備するシステムなのに、一部の料理の性能が突出しているのでほぼ付け替えをする必要がないのよね。

九日 NINESOLS(PS5)

HollowKinightとSekiroを合わせたようなゲームで、パリィの気持ちよさが2Dでよく表現されている。ゲーム後半になるとSekiroでいう「危」攻撃のようなボスの大技を、溜めパリィで返せるようになるんだけど、このエフェクトがシビれるほどカッコいい。敵の大技を太極拳のポーズではじき返すのカッコよすぎて自分に酔っちゃうでしょ。日本の侍や忍者の文化は大いに消費されてきた面があると思うけど、中華系はこれから掘り起こしが進むかもしれないなぁ。

 

今年の一本をあげるなら「ユニコーンオーバーロード」。
長く生きれば生きるほど、新しいものを見たときに「何かに似ている」と感じることが増えてこないですかね? それは仕方のないことで、逆に「何にも似ていないもの」なんて存在しないし、だったら自分の経験が蓄積された分だけ、そこに既視感の問題はどうしても発生してしまう。だからこそ、過去にあったものをよく研究して、他の要素と組み合わせる等して発展形として示すことが大事なんじゃないかなと思うんですよね。仮に真に新しい要素だけで構成されたものが存在したとしても、斬新すぎて受け手の方も理解できないでしょうし。

その観点から言えば、ユニコーンオーバーロードガンビットをよく昇華させて編成画面で運用の検討をするのが楽しいレベルまで発展させたのは素晴らしさしかない。個人的にガンビットシステム大好きでしたし。そのほかにも、シミュレーションゲームでありがちな「強いユニットだけで進めてしまうことになりがち」問題に対してもスタミナの概念を導入して連戦が効かないようにする工夫がみられて、「考えて遊んでみてね」というメッセージがゲームデザインから伝わってきてよかった。その結果、人間にとっての最大の快感である「自分の考えが正しいと証明されること」を与えてくれるゲームになっているのではないかと思ったのです。

2016~2023のゲームの感想を見ると、過去の今年の1本はこんな感じでした。
みんなも毎年記録をつけような!いつかきっと思い出を見返したくなる時も来るだろうから。

ゲームの感想 2023:パラノマサイト
ゲームの感想 2022:エルデンリング
ゲームの感想 2021:ウマ娘 プリティーダービー
ゲームの感想 2020:グノーシア
ゲームの感想 2019:ハルスベリヤ叙事詩2
ゲームの感想 2018:テトリスエフェクト
ゲームの感想 2017:BLUE REVOLVER
ゲームの感想 2016:Crypt of the NecroDancer

今年の文章の中で多く出てきた既視感問題は結構人生の中では深刻な問題ではないかと思っていて、おそらく人間は同じ場所で停滞していると、自分にとって見たことのある景色ばかりになってしまって、退屈で死ぬ。退屈というのは物理的な話ではなくて、心の話として。物理的に毎日とてつもなく忙しいのだけど、心が退屈というのはありえるのよ。

なので、自分の居場所を能動的に変え続ける努力というのは必要なのだろうし、立派な先人たちを見てみると、意図的なのか、単にエネルギーが有り余っているだけなのかわからないけれど、そうしているようにも思える。
人生は長い旅だとは言うけれど、旅だと言うからには自分で前に脚を進めることは必要なのだろう。お前の脚は他人が動かしてくれるわけじゃないのだから。

それではまた来年。よいお年を。

ゲームの感想2023

今年もゲームの話をする時間だ!遊んだゲームをザックリ語っていくぞ。
 

オクトパストラベラー2(PS5)

オクトパストラベラーは、音楽の話をしたくなる。音源の制限による工夫の結果だったのだろうと思うのだけど、やはりゲーム音楽と言えばわかりやすい主旋律というのがあって。なので、今の時代にあっても「ゲーム」を感じさせるゲーム音楽の栄養分を摂取できるありがたみが強い。コンサートやってくれるのも良くて、1は八王子でライブがあったので聴きに行った。2024年はオーケストラコンサートやるらしく非常に楽しみ。
 

バイオハザード RE:4(PS5)

ゲームは、大きく分解すると面白さの仕組みとガワに分けられる。ガワはハードの進化とともに陳腐化するけど、仕組みは陳腐化しないので、優れた仕組みを持つゲームは20年ごとにガワを更新して作り直していってもいいのかもしれないね。面白さの本質は変わらない。ただ見せ方が変わるだけなのだ。20年経てば内容も適度に忘れていて遊び直しも新鮮。人間に忘れるという機能をつけてくれた神に感謝。
 

アーマードコア6 FIRES OF RUBICON(PS5)

親切なゲームは悪いゲームなのだろうか。ゲームは、フラストレーションを与えられてその抑圧から解放されることに快感を覚える作りなのだと思うけど、そのフラストレーションの与えられ方は不親切という手段である必要はないよね、と思わされた。つまり、快適に操作できて強い相手に勝てずフラストレーションが与えられる。この構造の方がはるかに良いよね。だから良かった。親切になって、とても。
 

溶鉄のマルフーシャ(PS5)

かわいい女の子が全体主義っぽい国家で絶望的な戦いを続けるゲームというシチュエーションが良いよね。配給でステータスアップとか、コストを税金と称するとか、この手の概念を入れた時点で一つのゲームとしての塊に均整が取れた。それがなければ単に右から敵が押し寄せる敵をひたすら打ち続ける、わりと単調なゲームではある。何というか、料理そのものというよりも味付けが上手い。
 

ゴーストトリック(Switch)

名作という評判は聞きながら遊ぶタイミングを逃してしまい未練として残っていた、いわゆる人生の積み残しゲームの一つ……のはずだった。リメイクしてくれてありがとう!確かに唯一無二というゲームシステムで、ストーリーもまたシステムをうまく活用したものとなっていて、映画でもなく、漫画でもなく、ゲームでしかできないストーリーテリング。確かにこれは続編も出ないわ。完成されすぎている。
 

スーパーマリオブラザーズワンダー(Switch)

面白さの仕組みとガワの話で言えば、まさにマリオこそがそうなんじゃないかなという気がした。ガワを変えつつ、元々持っていた仕組みの面白さは壊さないように丁寧に再生産。相変わらずシンプルなルールで、今でも物心ついた子どものゲーム入門ってマリオなんだろうか。スーファミはSwitchになったけれど、子供の頃アホみたいに繰り返し遊んだスーパーマリオワールドとそれほど変わりはなく、相変わらずマリオはマリオとしてそこにあった。
 

8番出口(Steam)

面白さの仕組みを発見してシンプルに提示したゲーム。厳密にいうとこの形式は8番出口が最初じゃないらしいし、考えてみれば「間違い探し」という古来からあるゲームの再発見ではあるが、地下鉄の構内の構造で提示されると日本人には刺さる。ところで、正しいロットと不良品を目視で見分ける作業してると、工場の検品だよなこれと思った。工場の製造で未だに人力を必要とするのは検品工程が多かったりするのだけれど、検品のベテランはあっさりクリアできたりするのだろうか。
 

ウマ娘プリティーダービーAndroid

今年実装されたのといえばリーグオブヒーローズだけど、ちょっと方向性にう~んというところがあるんすよね。数十戦も繰り返すようなレース、誰が見るねんて。レースシーン省略して、ひたすらバトルを回す怪盗ロワイヤルを実装されても、それはもはや競馬ゲームじゃないんだよなぁ。ウマ娘って地味にレース音楽が良かったりするのだけど、もはやゲーム内で再生するよりSpotifyで聴く方が多くなってる始末。どうかレースで興奮させてほしい。
 

アークナイツ(Android

『孤星』ってシナリオが大変良かった。何もかも、文字通り自分すらも何もかも犠牲にして夢を追いかける人って好きよ。そうでもしないと辿り着けないところってあると思うから。何かを得るために必要な交換条件は何かを失うことだよ。それにしても以前にもましてアークナイツは話が長い。登場人物全員中国の老人。ひたすら長い話を聞いてたら突然タワーディフェンスが始まるの逆に意味わかんなくなるんですけど。
 

パラノマサイト FILE23 本所七不思議(Android

時々、そのゲームの世界から抜け出したくないと思わされるゲームがあって、パラノマサイトはまさにそれ。あの世界でもっと多くの謎があれば良いなと思うし、墨田区の深夜徘徊もっと続けたいと思うし、だからこそエンディングに余韻があるのだろうけれど、逆に言えば腹八分目で終わったからこそ、ご飯が全部美味しく感じられたということなのかもしれない。全編通してプレイヤーに「考えさせてくれる」ゲームだった。
 

ローグウィズデッド(Android

最初はボスが倒せず何度もリスタートさせられるけど、必ず周回分の対価は得られた状態でリスタートできるから前回よりは必ず先に進める。ただひたすらそれを繰り返す。言ってみれば、成功が約束されたトライアンドエラー。クッキークリッカー系のゲームであり、投入した時間に比して効果が得られる中毒と、表裏一体でどこか感じる虚無。やめなきゃ。でも始めちゃう。ログインするとどんどん前に進めるから。前々回よりも、前回よりも。
 
 

今年の一本をあげるなら「パラノマサイト」。
序盤はゲームシステムに考えさせられ、後半はストーリーの謎に考えさせられ、それを昭和後期の墨田区という雰囲気で全体を包み、コンパクトに統一感のある一つの芸術作品のようなゲームだった。
 
ところでクリアした後、検索してたら墨田区のHPで本所七不思議について解説されたんだけど、他にも見ていくと、足立区のHPにも「千住七不思議」というのがあるらしく、「おいてけ堀」とかそのままやんと笑っちゃった。場所も近いし、怪談も似通ったんだろうね。しかし、ゲームを通じてこういうのを知れるのは本当に良い…。
 
2016~2022のゲームの感想を見ると、過去の今年の1本はこんな感じだった。みんなも記録付けておくと良いぞ。
 
 ゲームの感想 2022:エルデンリング
 ゲームの感想 2021:ウマ娘 プリティーダービー
 ゲームの感想 2020:グノーシア
 ゲームの感想 2019:ハルスベリヤ叙事詩2
 ゲームの感想 2018:テトリスエフェクト
 ゲームの感想 2017:BLUE REVOLVER
 ゲームの感想 2016:Crypt of the NecroDancer 
 
2023年は、過去10年で最高の労働と呼ばれた2022年を上回る労働時間だったのですが、ピークは過ぎたので来年以降は時間が空いてくるはず。勉強とかゲームに時間充てていきたいね。
 
ところで、自分はTwitter始めて13年くらい?経つ気がするけど、基本的にフォローしてる構成は初期から殆ど変わってないんですよね。
メンバー固定の学級が13年間そのままスライドしてきたようなもので、その間、結婚する人がいたり、子供作る人がいたり、体を壊す人もいたり、社会的に成功する人もいたり、それぞれでした。
それでも、どのような選択を取ったとしても、すべてを得ることは不可能なんですよね。結婚しなかった人の人生は、結婚した人は体験することはできないし、社会的成功者は時間がないから、毎日贅沢に時間を使った暇人をうらやましく思うかもしれない。逆に言えば、社会的な成功は得るためには、自由な時間を失うという選択を自らする必要があるのでしょう。他のものでもまた然り。
たぶんフラットなんですよ、人生って。何かを持っている人を羨ましがる必要は全くない。その人はそれにリソースを食われているのだから、あなたはその分別の何かができるはず。何かを得られないことは、他の何かを得るための手段なのだ。
 
それではまた来年。よいお年を。

ゲームの感想2022

今年もゲームの話をする時間だ!遊んだゲームをザックリ語っていくぞ。
 

ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ(PS5)

ペルソナ無双という言葉のイメージからは想像もつかないほどよくできていた。ペルソナのスキルが普通にコンボに組み込めてスタイリッシュ。RPGもコマンド選択式ではなく、アクションを組み込んだスタイルが一般的になりつつあるし、ペルソナ6はこっち路線で来るんじゃないかと思わせられるほど、うまくペルソナがアクションに落とし込まれていた。思春期の男女が深夜徘徊して不純異性交遊するペルソナ感は相変わらず。
 

ドラゴンズクラウン・プロ(PS5)

ゲームを遊ぶときは自分の状態というものが楽しさに大きく関わってくると思う。疲れてるときは脳を使わないゲームが最高だし、暇なときはじっくり考えるゲームが合ったりする。楽しさは絶対的ではなく、自分の状態との相対性理論。ドラクラはわりと同じステージを繰り返して、同じ敵やボスを殴り続けることになるので、脳の回転を止めて遊ぶ感じになる。車の運転してて気がついたら場所メッチャ進んでる感覚に近い。
 

タイニー・ティナとドラゴンの城塞(PS5)

ボーダーダウンのスピンオフらしいのだけど、ボーダーダウン未経験でも楽しめた。まぁ要するに武器性能にランダム効果が付いたFPSであって、FPSディアブロ遊んでいるようなもの。楽しくないはずがない。クソ強武器がドロップしたときのアドレナリンたまんないよね。次第に錯誤が発生して、敵を倒すのが楽しいのか、アイテムを拾うのが楽しいのかわからなくなってくる。強武器のドロップは麻雀のツモや、スロットの大当たりと同じで、ギャンブル的な楽しさに人間は弱い。
 

エルデンリング(PS5)

思うんですよ。良いゲームには精神的抑圧があって、ストレスからの解放が快楽の役割を果たすのだと。ソウルシリーズにはそれがあり、その機能を十分に維持しながら、広大なマップの探索の楽しみまで加わるのだから、精神的抑圧という縦軸に、地平の探求という横軸が加わって、面白さの面積が大きくなったような感じ。王都ローディルの地下とか「まだ探索エリアあるのかよ…」って驚きすらあり、攻撃力のイカレた敵に何度も何度も殺されて抑圧を味わうのはたまらなかった。
 

ダングリード(PS5)

ローグライク横アクション。潜るほどアイテムが手に入って、死ぬとロストするシステムのやつ。アイテムの数が半端なく、毎回斬新な気持ちで遊べるのが良いけど、いわゆる「壊れ」の組み合わせ見つけるのが楽しい。遠距離攻撃でホーミング性能持つララの杖と、画面上自由に飛び回れる羽(ともにレアアイテム)を同時に拾ったら半笑いになるほどゲームの難易度が壊れた。とはいえ、アイテムの持ち込みは1つまでなので、新鮮味が維持できるバランスが絶妙。
 

トライアングルストラテジー(Switch)

「選択」というものは、当たり前だけど片方を得れば片方を得られないもの。シナリオを進めるにあたって、どちらも正しい(あるいはどちらも正しくない)と思わせる二者択一を迫ってくるのは良かった。選んだ方ではなく、選ばなかった方の選択肢の先が気になるのは、選択肢の出し方が上手いことに他ならないと思う。ちなみに複数種類のエンディングがあるらしいのに、初回プレイですべて真エンドの選択肢を偶然選んでしまっていたらしく、初回から真エンドを見てしまった。
 

eBASEBALLパワフルプロ野球2022(PS5)

パワプロのかなり楽しい部分に、新作の初回プレイ時に選手の能力値を見て回る瞬間というのがあり、小さいころから自分の価値観とコナミの評価を照らし合わせて喜ぶというよくわからない行為に喜びを見出していて、それは今も変わらなかったりする。一方で、2016でアホみたいに遊んでたパワフェスは、毎回キャラを集めるのがしんどいなと思ったり、青春捧げてキャラ作ったサクセスは昔ほど繰り返し回すこともできなくなってきた。これが人生の日が暮れてきたということか。
 

ナイツ・イン・ザ・ナイトメア(Switch)

DSが古典となった時代にインザナをまた遊ぶことができるとは。DSのタッチペンに特化した操作があまりに斬新すぎるのと、トランソウル等のシステムが意味不明すぎてDS版は終盤で詰んでしまったのだよな。再プレイで改めてクリアできて良かったものの、結局エフェクティヴとか、最後まで理解できなかった。システムの複雑性は唯一無二のレベル。当時のスティング、ユグドラ・ユニオンとかインザナとか、自分たちの作りたいゲームはこれだ!って作品連発してて大好きでした。
 

Salt and Sacrifice(PS5)

前作の『Salt and Sanctuary』はいわば2Dソウルライクで、サクリファイスは言ってみれば2Dモンハン。頼んだ商品と違う商品が出てきた感じ。悩ましいのが、とにかくボスが別マップに逃げる頻度が高い点。ダークな雰囲気の中、ひたすら鬼ごっこさせられるのはわりと爽快感がない。考えてみれば、鬼ごっこって逃げる側の方が面白いよな。ホラーゲームなんて逃げる楽しさの典型みたいなものなんだろうね。それを考えると、ずっと鬼の役割させられるのは罰ゲームに近いのでは。
 

Cult of the Lamb(PS5)

邪神の祭司となって、カルト宗教の勢力を広めていくゲーム。カルトという設定を活かし、生贄を捧げたら教徒の満足度が高まる教義を広めたうえで、老人を生贄に捧げて殺す儀式でコンボ決めて教団育てていくのビジュアル的に笑った。信者や資源を獲得するためのバトルパートは、ランダムで拾った武器で戦っていくローグライト方式で、奥深さはないけれど気軽に遊べる程度感。カルト宗教をコミカルに描いた雰囲気があるので、バトルは案外これくらいの軽さがベストマッチ。
 

リトル ノア 楽園の後継者(PS5)

システムだけ見ればカロリー低く遊べる横アクション。印象的なのは、自分は令和の日本にいるのだと感じさせるガワ。SFCのフィールドマップのRPGを見ると平成のスクウェアを思い出してしまうのと同様に、どこかしらポップで淡いインターフェイスに令和のサイゲームスを見てしまう。インターフェイスほど時代を表象するものはないんじゃなかろうか。1,500円で遊べて、ボリュームの小さいゲームなのに、見た目が良すぎてもったいない感すらあった。
 

地球防衛軍6(PS5)

演出に「文脈」を使ってきたのはEDFっぽくなくて驚いたけど、シンプルなディストラクションこそがEDFの本質であり、ぶっちゃけストーリーを理解しようが理解しまいがあまり大した問題ではない。その点、6も良くも悪くも従来どおりで、期待通り心に優しい栄養分が取得できた。地球防衛軍は精神的にヘルシー。ゲームにも美味い料理、まずい料理があるのだけど、カテゴリーで言えば地球防衛軍は実のところ野菜に分類され、胃もたれせずに楽しく遊ぶことができる。
 

バレットフィリア達の闇市場(Steam)

去年に引き続き東方の新作が遊べると思わなかった。毎年出てくれると良い。システム的には東方虹龍洞の延長線だったので目新しいところはなかったものの、わりと難しくてヒーコラ言いながらクリアした。人間にはSTG筋という筋肉があることが知られていますが、運動量が落ちすぎて衰えている。STG筋は定期的に鍛えておかないと、東方星蓮船のLunaticを2億点取らないとファイルが暗号化されるランサムウェアに感染したら一巻の終わりなんだぜ。
 

Inscryption(PS5)

遊んでて「えっ、何これ…」となるゲーム。安心という感覚が、自分の脳に保存されている過去の経験を参照することによって生まれるならば、驚きという感覚はその逆。自分が知っている情報と照らし合わせても合致するものがない状態は、SFを読んでいる時のように心がフワフワとし、あぁこういうのを体験するためにゲームをやっていたんだったなと再認識させてくれる。知らないことを知るために人生があり、体験したことがないことを体験するためにゲームがある。
 

龍が如く7 光と闇の行方(PS5)

俗に汚いペルソナと言われてるやつ。ホームレスや定年間際のおっさんと昼間から横浜の街をウロウロ徘徊するのは、不純異性交遊でなくともそれはそれで楽しい。溝の口や北千住の居酒屋で飲んでるのと同系列の楽しさがある。でも、お前どっち体験したいの?と言われればほとんどの人が不純異性交遊を選ぶよね。少なくとも私は選びます。RPGの部分は、オーソドックス以上の楽しさはない気がするものの、人間ドラマは良い。任侠のカッコよさに痺れていけ。
 

スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE(PS5)

シリーズ自体に愛着持ってしまってるゲームってありません?自分にとってスターオーシャンがその一つで、たぶんスターオーシャン2をひたすら周回していた思い出を自己肯定するためにそれがあるのだと思う。子供の頃は、同じゲームを何度遊んでも驚きを得られ、いつまでも飽きることがなかった。今の子供もスターオーシャン6を遊んで、昔の自分がスターオーシャン2を遊んだ時と同じ感動を味わい、何週も遊んだりするものなのかな。
 

Nobody Saves the World(PS5)

これは良いゲームですよ。見下ろし型2DアクションRPGで、主人公はネズミとかナメクジとかにジョブチェンジしつつ、大量に湧いてくる敵を倒しつつダンジョンをクリアするやつ。ジョブの切り替えがスピーディーにできて、色んなスキルを使いながら敵を撃滅できる爽快感は高いし、かといって各ジョブの操作もシンプルなので、ジョブが多すぎてわけわからんということにもならない。
 

It Takes Two(PS5)

2人プレイ専用ゲームで、プレイヤーAがスイッチを起動したらプレイヤーB側の通路が通れるようになって…のような協力をしながら進めていくゲーム。タイミングを合わせるために声を出したりして画面外のコミュニケーションが必要な場面も多いので、マリオパーティーをワイワイ楽しめるカップルに最適なんじゃないかなと思う。当然ながら1人では遊べないゲームなので自分は嫁と遊んでいたのだけど、嫁が「もっと暴力的なゲームが良い」とずっと言い続けながらプレイしていた。
 

ファイト&レイジ(PS5)

ベルトスクロールアクションであり、いわゆるファイナルファイト。筋肉質な牛男を操って筋肉質な男たちを殴ったり投げ倒したりする暴力的なゲーム。IQゼロでも遊べるやつ…と思いきや、意外とコンボの要素があったりして、工夫が必要だったりする。とはいえ、全体を通じて深いことを考えず、殴っていけば色々と解決するゲーム性には変わりないので、必要なIQは30程度で済む。要求IQが高い方が良いゲームもあれば、要求IQが低い方が良いゲームもある。
 

Godlike Burger(PS5)

来店した客を殺した上で肉をミンチにして他の客に振舞って収益を稼ぐ宇宙ハンバーガー屋さんのゲーム。ハンバーガーって必ず肉を入れないといけないので、パテが足りなくなるのよね。なので、適宜客を殺して肉を仕入れつつ、殺すか飯を食わして収益を稼ぐかのバランスをとる必要がある(あるいは飯を食わせたうえで殺すのもアリ)。色んな異星人の客が来るのだけど、異星人ごとに肉の好みがあって、それを作り分けるのがクソ面倒くさすぎて早めにやめた。コンセプトは良かった。
 

Fit Boxing 北斗の拳 ~お前はもう痩せている(Switch)

操作は何一つフィットボクシングと変わることはなくて、違うのは映像と音だけなんだけど、考えてみたらゲームって全部そんなもんなんだよね。結局のところ、どんなゲームであれ人間が行っているのはAボタンを押す、Bボタンを押す、と似たような動作にしかならない。映像や音によって人間は騙されて別のゲームを遊んでいるつもりになっているだけであって、本質的にゲームってのは同じ行動に違う意味を与えるための虚構なんだよな、とモヒカンにフック打ちながら思った。
 

ウマ娘 プリティーダービーAndroid

年末になって一番怖かったのは、ウマ娘がリリースしてもう2年になろうとしている事実ですよ。あれ、この前リリースしてなかったっけ…。人間の健康年齢が60年だとすると、既に人生の1/30をウマ娘と一緒に過ごしていることに。いや、これ言い出すとアイマスとかえらいことになってしまいそう。ところで、今年のシナリオだとクライマックスがヤバかった。ウマ娘は青汁飲ませられて毎週レースを走らされ、トレーナーは1周1時間を超えるプレイ時間で死んでた。
 

アークナイツ(Android

ファントムが常設になったことで、忘れたころにちょいちょいやってる。タワーディフェンスローグライクめちゃめちゃ相性良いですわ。新しいオペレーター入ったらまた新しい戦術試したりして、無限の広がりがあって飽きが来ない。しかしアークナイツのキャラはどいつもこいつもツラが良いよな。ルッキズムの権化みたいな皆さんで、永遠に眺めてられる。ただし全員話が長い。ケルシーだけじゃなくみんな長い。美少女なのに中に老人がインストールされている。
 
 

今年の一本をあげろと言われれば「エルデンリング」。
 
ゲームとしての話と少し関係ない話をすると、この年になると、よくぞこの規模感でこの作品を高いクオリティでまとめ上げたのだと感心する方に頭がいってしまう。
オープンワールド化したことによって、本来のソウルシリーズの面白さが飛散してしまう可能性もあったろうに。それに関係する人の数も半端なく増え、コミュニケーションコストも高いはず。これほどの大規模プロジェクトを破綻させずに、一定の方向性を保って着地に導く組織マネージメント憧れる~。
 
2016~2021のゲームの感想を見ると、過去の今年の1本はこんな感じらしい。記録つけておくって大事ね。みんなも残そう、人生の過去ログ。
 
 ゲームの感想2021:ウマ娘 プリティーダービー
 ゲームの感想2020:グノーシア
 ゲームの感想2019:ハルスベリヤ叙事詩2
 ゲームの感想2018:テトリスエフェクト
 ゲームの感想2017:BLUE REVOLVER
 ゲームの感想2016:Crypt of the NecroDancer 
 
今年は、時間の使い方について思うことがあって。
 
よくネトゲとかで、遊んでた時間全部資格試験にぶっこんでたら今頃弁護士だぜ、みたいな話があるじゃないですか。あれ実際やってみたらどうなんだろうって。
なんで、労働の方は相変わらず36協定ガン無視で働きつつ、余暇の時間をガッツリ勉強に充ててしまったので、あんまりゲームやってなかった印象だったんだけど、振り返ると思ったより本数やっててビックリした。
 
それにしても勉強やべーよ。知らないことを知れるというのは面白いことで、今さらになってなるほどそうだったのか~と、自分のバカさ加減を思い知りながら少しずつ積み木を積んでいっているけど、人間一人が知っている範囲なんてたかが知れているので、残りのクッソ広い領域を学び続けるって無尽蔵に時間あっても終わらない。FF5に『すべてを知る者』って出てきたけど、アイツどんだけ勉強に時間かけてんだ。人生のエンドコンテンツは勉強だったわ。
 
それではまた来年。よいお年を。

人は誰しもいつかジェイガンになる

「インターネットは20代のもの」というのが、20代30代をインターネットで過ごしてきた自分の感想です。
 
20代はバランスが良い。10代ほど自分の中の積み重ねが不足しているわけでもなく、30代ほど自分の頭上にある能力の天井に気が付かされているわけでもない。何かを変えようと変革を起こす体力や精神力もある。インターネットは常に新しいものを求める群体ですが、新しいものを生み出す能力と新しいものを生み出す活気のある20代は、インターネットが求める需要に供給がマッチする。
 
ところでインターネットはあくまで例えとしてのワンオブゼムであって、「若ければ有利」は何にせよ当てはまる定理でしょう。老人が個人として新しいものを生み出せる能力があるのであれば、新進気鋭の60代のクリエイターや作家がドンドン出てきておかしくないはず。何かを始めるのにはいつからでも遅くない、というのは甘い囁きのようなフェイク。相対的には若いほうが有利なのは悲しい事実です。
だからこそ、個人での勝負にならないよう、老人は組織としての「偉さ」を武器に若者を支配する仕組みを構築します。
 
やはりどれだけ否定しても人間は劣化する生き物なんですよね。頭の回転は悪くなるし、固有名詞の単語は出てこなくなり、知識の引き出しも固くなる。能力の習得も遅くなる。子どもがピアノの練習をして上達をする速度と老人のそれでは、比べるのも悲しくなる。
 
「老いる」というのは誰しも避けられない確定イベントですが、つらい。とてもつらい。シナリオ上回避できない確定イベントにこの重さはやめてほしい。
 
しかしこの「老いる」という概念を考えたとき、その存在の全てで「老い」を体現したある人物のことをご存じでしょうか。
 
 
ジェイガンは「ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣」において最初のステージから仲間にいるキャラクターで、最初からパラディンという上位職で登場します。ステータスの初期値が若干高めに設定され、銀の槍という強武器を最初から持っていることから、シミュレーションが苦手な人のためのいわゆる「お助けキャラ」なのかと思いきや、これが罠。
 
ジェイガンのステータスの上昇率はとんでもなく低く、レベルアップ時にステータスが上がる確率は驚異の10%。レベルアップしてもFE独特の「ピン」というステータス上昇が運良くて1つとかそんなもん。もはやレベルが上がっても無駄という安西先生も驚きの成長率。まるで成長していない…。だって、年寄りなのだもの…。
 
なので、ジェイガンに経験値を与えるのは無駄であり、最初のマップから最後のマップまでずっと二軍に幽閉するのが一般的なFEプレイヤーの振る舞いとなります。一方で、最初から強いジェイガンに敵を倒させて経験値を与えてしまうと後のステージで詰んでしまったりしまうので、苦い経験をした人もいるんじゃないかと思います。
 
このジェイガンの姿を子どもの頃は笑ってられたものの、だんだん笑ってられなくなるんですよね。
いつかの日か、気付くんですよ。
自分がジェイガンになる順番が来たのだと。人間が歳をとり、成長力が落ちる存在であり続ける存在である限り、ジェイガンになることを避けられる人間はいない。人は皆いつか死にますが、その前に人は皆いつかジェイガンになるのです。
 
若い頃、才能の天井は青空のように広がっていると思っていた。親は子供に無限の可能性があると言い聞かせた。僕らの前にはドアがあり、色んなドアがいつもあるのだと小学校の卒業式で歌わされた歌詞も訴えていた。
しかし、人生の階段を登って見えてきた景色は、青天井に開けた大空ではなく、才能の「ここまで」という看板が立っていただけであり、1度の人生で2つ以上のドアに入ることはできないという当たり前の事実が示されただけだった。
 
それでも、中には遅咲きで成功する人もいるじゃないかという反駁もあるかもしれません。
しかしジェイガンだってクソ運良くステータスがピンピン上がれば、100万人に1人のスーパージェイガンが誕生するわけです。遅咲きの成功者のような例外ですらジェイガンの成長概念の中に収まってしまう。ジェイガンは人生のあり方のすべてを包括している。ジェイガンは人生のすべてを説明している。ジェイガンすごい。
その存在のみで人の成長に関わる何もかも説明できるジェイガンという概念を作った加賀とかいうスーパークリエイターに、今すぐカネと人を与えてベルウィックサーガの続編を作らせてほしいくらいです。
 
しかし大事なのはここから。
我々はジェイガンになることは避けられない。俺もお前もいつかはジェイガンになる。人は、いつか必ずジェイガンになる。
しかし、しかしだよ。ジェイガンになることが避けられないとして、そしてあなたがいつかジェイガンになってしまったとして、それに気づいたとき、果たして残りの人生をどう生きればいいんだという疑問が残るわけです。そしてそれはあなたがジェイガンであり続ける限り、残された人生すべてであなたの精神を苛み続けるでしょう。死ぬまで。
 
もう能力は成長しないし、若い奴らはドンドン出てくる。
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣」には最初のステージからの仲間としてジェイガンの他にも若きナイトのアベルやカインがいますが、ジェイガンはレベルが上がるたびにピンピン能力を増やしていく彼らを見て、何を感じ、何を考えていたのでしょうか。それは我々にはもはや知る術はありませんが、FEを遊んでいた若い自分たちにはそんなジェイガンの心中に思いを馳せることすらできなかった。しかしあのとき速攻二軍送りにされて経験値を与えられず笑われていたロートルは、考えてみれば未来の自分だったのだな。
 
ところで、ここで冷静に振り返ってみたいんですけど、ジェイガンは上級職であるパラディンとして登場しますが、ステータスのパラメーターとしては上級職にあるまじき低さなんですよね。正直言うほど強くない。下級職でレベル10〜20まで上げて、さらに上級職へのクラスチェンジボーナスまで含めているにも関わらず、下級職であるアベルやカインに毛が生えた程度の能力しかない。何かおかしくないか。
 
これって何かを示す非常に重要な事実だと思うんですよ。
可能性で言えるのは、「ジェイガンそもそも若い頃そんな努力してなくない?」という推測。少なくともレベル10に到達した瞬間に喜々としてさっさと上級職にジョブチェンジしたのは見て取れる。割とエモーティブに生きてるよね、若い頃のジェイガン。価値観が刹那的というかあまり深く物事を考えず生きるタイプだったっぽい。それが「マルス様、死んでしまうとは情けない」とか主君に対して言い放てるようになるのだから大したもんですよ。若干死んだ人に対してドライすぎないかという気もするけれど。
若い頃のことは言わなきゃバレねぇ。重鎮ぽっい雰囲気で押し切ってしまえばそれっぽい。そういう悟りがあったのではないでしょうか。
 
そう、ジェイガン、彼はTPOをわきまえた男。
生きるのに必要なのは敵を倒すことでも魔法を使うことでもない。強さなんて必要ない。優秀さなんて必要ない。必要なのはTPOを察する力。そして雰囲気。
 
「年老いた私が今更出しゃばってもしょうがないでしょう。もはや私たちの時代ではない。これからは若い君たちに任せます。自分たちが思うまま、自由にやってみなさい」
これですよ。スケールの広さをアピールしつつ、若者を育てる未来への種まきも忘れない。それでいて若い頃の自分の努力不足はバレない。この生き方なんだよな。
 
人は誰しも年を取り、いつかはジェイガンになることは避けられないけれど、それでも人生は続いていく。
そのときジェイガンはこうしろと教えてくれる。
でしゃばるな。それっぽいことだけ言っておけ。