ゲームの感想 2025
2025年も暮れましたね。皆さんは今年も有意義に過ごせましたか?私はダメです。まぁそれでいいのだと思います。人生は積み残しの連続。少しずつクリアしていきましょう。
そんなわけで毎年書いてる、今年やったゲームの感想的な文章です。
真・三國無双ORIGINS(PS5)
その昔、三國無双8が出た時に「もう一度袁紹に叱られたい」という記事を書いたことがあったんだけど、無双はシリーズを追うごとに孤独感の増すゲームになってしまい、私のやりたいゲームは味方の軍勢と共に戦うゲームであってファイナルファイトじゃねぇと泣いてたんですよね。三国志が感じられないなら、三国志ゲーを名乗っている必然性すらないわけで。しかし、無双ORIGINSは「三国志の軍勢の一員として戦う共闘感」という完璧な回答をやってのけた。もちろんアクションゲーとしても一級の楽しさなんですけど、何より三国志を感じられるゲームを作り出してくれたことがうれしい。
無双アビス(PS5)
なぜか年始早々からORIGINS、アビスと無双が同時期に出てきて連続で遊んでしまった。わざわざ無双同士で発売日ぶつけることないのになぁと思ったが、アビスも安いからと買ってみると、これが大正解。無双本編以外のお祭りゲーなので、世界観は全く気にしてないのだけど、正直ストーリーなんてあってないようなレベルでゲームを開始して即アクションを楽しませてくれるし、テンポよく大勢の敵を派手に倒していけるので脳みそを空にして楽しめる。ORIGINSで語った良さとは反対に、三国・戦国無双から歴史要素をオミットして無双らしい部分だけを残したゲームとも取れるけど、外伝としてこれはこれで良い。
ENDER MAGNOLIA(PS5)
『ENDER LILIES』の続編。前作があまりに良かったので、待ちに待っていた。退廃的な世界、Miliの音楽、美しいビジュアル、アクションも歯ごたえがありつつ、難所を乗り越えた達成感はある。メトロイドヴァニアとして求められているものはすべて揃っているが、『ENDER LILIES』の続編として求められていたハードルは超えられていない。そんな感じ。どちらもやったことのない人におススメするならば、私は前作の方を勧めてしまう。あのゲームはあまりにも美しく、独立した芸術品のようであって、もしかしたら今遊べば足りないところも目につくのかもしれないけど、記憶の中で神格化されてしまうほどの衝撃を与えるゲームだった。続編というものはそんな幻想と勝手に比べられるのだから不幸だ。
AGAINST the STORM(PS5)
信長の野望とかシムシティみたいなシミュレーションで、経営が軌道に乗ったら飽きる現象あるじゃないですか。その問題へのアンサーとして、開拓が軌道に乗った瞬間クリアになり、強制的に次の土地に移動させることで、繰り返し序盤だけを遊ぶことのできる街づくりゲー。これだけだと、パターン化して毎回同じ街を作ってクリアするように思えるけど、建設できる設備や土地に埋まっている資源が毎回違うので、変化があり、リプレイ性を与えている。とはいえ、言ってもそこまでバリエーションあるわけではないので、慣れれると結局毎回似たような街づくりになっちゃいましたね。
BROTATO(PS5)
ローグライト×見下ろし型STG。見下ろし型のSTGってこれまでいくつもあったけど、BROTATOではショットは自動的に行われるのでプレイヤーは左スティックでキャラを動かすだけという潔さ。プレイヤーがやることは獲得した金とレベルでステージ間に強化を選択することと、ステージ内で敵を倒す(又は逃げ回る)だけ。面白さの本質だけを抽出していくと、これだけが残ったということなのかもしれない。引き算の極致みたいなシステムを持ったゲームだと思う。筋肉質。それでいてプレイアブルキャラクターが全44種類と多いが、それぞれ特性が違って全く違うゲーム体験になるのでかなり飽きずに遊べる。これが500円程度なのはヤバいですよ。とりあえず買っちゃってよいやつ。
DEADZONE ROGUE(PS5)
ローグライト×FPS。今年は何か自分の中でローグライトを求めていた時期があった。プレイの度に基礎ステータスが上がっていくのは安心感がある。STGとかだと、自分の実力を0から10まで高めていくことでクリアに辿り着かねばならぬ。しかし、ローグライトは自分の実力が1増加されるとき、裏でシステムが更に1の力を加算してくれる。すると、「最初はクリアできなかったが、クリアできるようになった」達成感を短時間で得ることができる。これがローグライトの持つ一つの側面だと思う。案の定、繰り返しプレイして基礎ステータスを底上げしてクリアしました。
BALL × PIT(PS5)
ローグライト×ブロック崩し。漫画では「女子高生×おっさん趣味」の組み合わせが無限に探求されたが、ゲームではローグライトとの組み合わせが模索されつづけている。そのうち、ローグライト×トランプ大統領とかまでやりだすんじゃなかろうか。ところでブロック崩しとの相性なんだけど、これが大変良かった。ブロック崩しと言っても玉を落としても無限に湧いてくるので気にすることはない。それよりも、ブロックにぶつける電撃やら氷結やらのボールを組み合わせて育成し、電撃+氷結で吹雪のボールを生み出して派手なエフェクトで前線を凍結まみれにすると気持ちいい。そう、何が良いってブロック崩しの本質は破壊だということに気が付かせてくれた点ですね。
アイアイ喫茶店(Steam)
SNSでバズってた「何を注文しても何らかの合言葉と取られて奥の部屋へ通されてしまうADV」。バッドエンドを繰り返して少しずつ真相に辿り着いていくループもの。1週5分で遊べるし、ウェイターさんはかわいいし、話もしっかりまとまってるしと、寝る前に1時間でコンパクトに遊ぶには最適なゲームだった。発想の勝利だと思うけど、このコンセプト思いついたときのワクワク感たまらなかっただろうなー。来年以降、この手のゲームのプレイを増やしていってもいいかもと思った。短い時間、短い投資なのに、センスオブワンダーがあってありがたい。
ウマ娘プリティーダービー(Android)
ステゴはしっかり引きましたが、ログイン勢になりつつある。新シナリオのルール覚えるのしんどいというか、育成方法の枝葉が変わるのではなく骨子から変わってしまうので変化が大きすぎるのだと思う。メカウマ娘とか最初何が何だかわからなかったし、「今のプレイは理想ムーブとかけ離れた空振りなんだろうな」という徒労感を抱えてやらねばならぬ。いや、そんな効率主義をゲームに持ち込んでも仕方ないんだけどさ。あとは、育成の出口として数年間チャンミとリーグオブヒーローズしか用意されてないのもつらい。競馬も好きだし、キャラクターも好きなので、何かシステムで一つ逆転の手を打ってほしいところだけれども…。
アークナイツ(Android)
以前アークナイツやってる人に「シナリオは長いから飛ばしてる」と聞いたことがあって、なんともったいないことをしてるんだと思ったものだが、ついに自分も概ねそうなってしまった。64倍速にしてるので、誰が喋ってるのかとかを見て、話の雰囲気だけわかった気になってる。やっぱ年取ると集中力持たなくない?それでもアークナイツの一番の面白さはローグにあると思ってて、年末にリリースされた歳ローグもがっつり遊んでます。ローグライトとの組み合わせの話でいうと、「ローグライト×アークナイツ」は恐ろしく相性が良かった。拾える秘宝の組み合わせ次第で大変な上振れをしてしまうようなバランスも、ゲームの持つ中毒性について理解している人が作ってるという感じがある。
リンバスカンパニー(Android・Steam)
ロボトミーコーポレーション、Library Of Ruinaに続くProjectMoon作品。一品モノのステータス異常がアホみたいにあったり、能力の説明がややこしかったり(テキストが無駄に長いわけではなく、簡潔に書いていて複雑)、それでいて精神をこじらせた特定の人たちにクソ刺さるシナリオや演出など、プロムンっぽさ全開。こじらせた人向けな気がするので、こじらせた人はぜひやりましょう。リンバスは、章ごとに特定のキャラにスポットを当てて、その人物の過去の事件やトラウマをえぐりつつ解消していくシナリオが特徴なんですが、章ラストバトルの演出が極まって良い。特に5章のイシュメールの話がとても良かった。いいゲームやったときって、クリアしてエンドロールで歌が流れてくるところで心抜けてボーッと見ちゃうよね。それがある。

今年の一本を挙げるとすれば、『真・三國無双ORIGINS』。
無双2以来、ずっと求めていた最高の三國無双を作ってくれたことに感謝。元々単騎でもクリアできるという無双の性格はあったのだけど、それは、本来味方とともに勝利するのだが、「単騎でクリアしても良い」という遊び方の幅を意味するものだった。それが、次第に味方との共闘感よりも個人の無双感を追求する方に舵を切った感じがあって、味方の軍勢は自分と共に闘ってくれる味方ではなく、助けなければならないピーチ姫となった。そしてそのピーチ姫を助ける孤独感は8で極まったように感じているのだけど、ORIGINSは無双の世界にもう一度三国志の軍勢を連れ戻してくれて来たように思う。
キャラクターの再構築も見事。特にこれまで暴君が戯画化されていた董卓が、威圧感があるがまた格好の良さもある、まさに威容を持ちて我が道を行く「暴君」の董卓として描かれており、これだよこの董卓を待ってたんだよという感じ。そして、白馬の戦いにおける公孫瓚の白馬義従の突撃や、官渡の戦いにおける袁紹軍の圧倒的な物量など、これ絶対三国志好きな人が作ったんだろうなぁというエモーションが伝わってくる。特に、クライマックスである赤壁の演出は、序章のチュートリアルで説明してくれた主人公の能力がここで活きるのか!?という驚きがあり、他のメディアではできないゲームならではのストーリーテリングだった。まさか無双6の赤壁の演出超えるものが出てくると思わないでしょ。
とはいえ、三國無双はあくまでシミュレーションゲームではなく「無双」。敵を撃破するアクションの楽しさがなければしょうがないのだが、ORIGINSは、パリィをはじめとしたソウルライクゲーを研究してきたと思われる風味にアクションが再構成されている。□□□□□△を淡白に繰り返す作業からの脱却が図られ、相手の動きを見たりして必要に応じて動作を使い分ける必要があり、それでいて相手の剣を弾き飛ばすスタイリッシュな演出があったりして、飽きが来ない。しっかりとここ最近のアクションゲーの進化を研究し、消化し、取り込んでいる。
無双は、「三国志」であるだけなく、「無双」であるだけでもなく、その両方があるからこそ「三國無双」なのである。そして、ORIGINSはその両方を高いバランスで満たしているというところに唯一無二の良さがある。
ついつい三国志大好きオタクが早口で語ってしまい、締めの文章が長くなってしまいましたが、今年はこんな感じでした。過去を見ると例年20~30本程度のゲームの感想を書いてたので今年は少なめ。というのも会社以外で論文書いたりしてて少し時間が足りなかったですね。2026年は、『GTA6』『バイオハザードレクイエム』『仁王3』など、大作が目白押しなのでやっていきたい。1月には無双ORIGINSのDLCも出るしね。
ちなみに去年まではこんな感じでした。
ゲームの感想 2024:ユニコーンオーバーロード
ゲームの感想 2023:パラノマサイト
ゲームの感想 2022:エルデンリング
ゲームの感想 2021:ウマ娘 プリティーダービー
ゲームの感想 2020:グノーシア
ゲームの感想 2019:ハルスベリヤ叙事詩2
ゲームの感想 2018:テトリスエフェクト
ゲームの感想 2017:BLUE REVOLVER
ゲームの感想 2016:Crypt of the NecroDancer
それではまた来年。よいお年を。
ゲームの感想 2024
もう一年が終わっちまいましたよ。この繰り返しでいつか言うんですね。もう一生が終わってしまったと。
そんなわけで今年遊んだゲームの感想です。ここ数年で1番少ないっす。来年はもうちょっとゲームやろう。
ユニコーンオーバーロード(PS5)
FF12のガンビットシステムは歴史に埋もれさせるには非常にもったいないシステムだったのだけど、ユニコーンオーバーロードがそれを完成に昇華させた。個々のユニット単体で考える作業指示ではなく、最大5人のチームでのシナジーや相手の行動も含めた作業指示なので、考える作業だけで時間が溶ける。そして考えに考えた運用がハマったときの気持ちよさったらない。「自分の考えが正しいと証明されること」これが人間にとって最大の快感なんじゃないだろうか。
FINAL FANTASY Ⅶ REBIRTH(PS5)
発明とは組み合わせである。音楽にせよ、映画にせよ、人間が生み出せる新しい概念は概ね出涸らしており、あとはそれを組み合わせるだけである、という話を思い出した。ゲームでは「世界設定×ゲームシステム」の方程式のうち、世界設定の方を変数として新しいものを生み出してきたものが多かったけれど、世界設定を固定値にしてシステムを変数にしたのが一連のFF7リメイク。オープンワールドという変数を使ってしまった次は何を持ってくるんだろうね。
デジボク地球防衛軍2(PS5)
ローカルマルチプレイができるので買ってるシリーズ。今の時代、マルチプレイはオンラインが主流になってしまって、オフラインに強いのは任天堂。すると、ガガーンバーン!みたいな破壊的衝動を満たすオフラインというのが空白地帯に近い状況に。そういう意味では地球防衛軍がオフラインマルチを残してくれてるのは非常にありがたい判断なんすよね。内容は壊れた地球を元に戻したこと以外そんなに覚えてない。それでこそ地球防衛軍なのだ!
不思議のダンジョン風来のシレン6 とぐろ島探検録(Switch)
シリーズトップクラスの名作だと思う。とぐろ島の神髄はクリア済。色んな縛りのダンジョンがあるし、デッ怪ラッシュ以外のダンジョンは基本すべて面白かった。子供の頃だったら無限に遊んでたんじゃなかろうか。でも、最近はゲームのボリュームは不要と思えるようになってきた。食べ物って年を取ると、量が食べられなくなるのよ。少なくとも美味しいものを食べたくなる。そういう意味では、量よりも短い時間で体験できる質を重視するようになっていくね。
Alina Of The Arena(PS5)
『Slay The Spire』にヘックス制の移動の概念を足し込んだゲーム。初期配布のカードを削除してデッキ構築して…という基本的なアーキテクチャは全く同じ。だいたい『Slay The Spire』が面白いのだから、同じ風に作ったゲームが面白くないはずじゃないですか。でも思ったんよ。文章は、長く書くのは簡単だけど、最小限にまとめるのは難しい。『Slay The Spire』は、工夫して最小限にまとめられたゲームなので、それに何か付加するとどうしてもテンポ悪くなりがちよね。
ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン(PS5)
かつて若いぼくたちはお年寄りが水戸黄門を繰り返し見るのを笑っていた。どうせ印籠を出してチャンバラをやるんだろう? 自明の結末を、毎回違う形で表現しているだけの映像を繰り返し見る姿に「その時間は虚無ではないですか?」と言いたい気持ちを抱いていた。そのとおり。でも、ソウルスティールの見切りはわかっていても熱いし、ロックブーケはわかっていてもかわいい。それでいいじゃないか。既知の感動を、ぼくたちは死ぬまで繰り返そう。
くにおくんの三国志だよ満員御礼!!(PS5)
小さいころに「くにおくんの時代劇だよ全員集合!!」ってゲームがあって、友達集めて知性の足りない子どもなりにガチャガチャやって遊んだ記憶がまだ昨日のように残ってる。世界設定に三国志を持ち込んだだけで時代劇そのままのゲームシステムなので、思い出を踏むために遊んだゲーム。人間は頭の容量に限界があるのだから、思い出なんて持ちすぎていてはいけないんだろうけれど。頭の容量が埋まれば埋まるほど、新しくモノを覚えるのが大変になって嫌になっちゃうよ。
ごく普通の鹿のゲーム(PS5)
日常に虚無感があったときにセールしてたので買ってしまった。いわゆる不条理系のバカゲーに属するゲームなのだと思うのだけど、考えてみればバカゲーって頭のいいひとしか作れないんだろうね。我々は普通に生きていると現実を受け入れることに慣れてしまう。でも、バカゲーは現実という概念を否定して、グチャグチャに攪拌してみせる。それってすごくインテリジェンスもエネルギーも必要なことで、それがなくなってしまった人のことを「大人」という。
ダンジョンマンチーズ(PS5)
美少女イラストのアクションゲームで、これもセールしてた時に買ったんだけど大当たり。SF勢のゲーマーは皆遊んだ方が良い。このビジュアルとプレイ映像でSFゲーだとは誰も思うまいよ。ストーリーやキャラクターに奥深さがあり、面白い本を読み終わったようなクリア時の寂寥感があるゲームだった。惜しむらくは、それぞれ固有効果のある料理を装備するシステムなのに、一部の料理の性能が突出しているのでほぼ付け替えをする必要がないのよね。
九日 NINESOLS(PS5)
HollowKinightとSekiroを合わせたようなゲームで、パリィの気持ちよさが2Dでよく表現されている。ゲーム後半になるとSekiroでいう「危」攻撃のようなボスの大技を、溜めパリィで返せるようになるんだけど、このエフェクトがシビれるほどカッコいい。敵の大技を太極拳のポーズではじき返すのカッコよすぎて自分に酔っちゃうでしょ。日本の侍や忍者の文化は大いに消費されてきた面があると思うけど、中華系はこれから掘り起こしが進むかもしれないなぁ。

今年の一本をあげるなら「ユニコーンオーバーロード」。
長く生きれば生きるほど、新しいものを見たときに「何かに似ている」と感じることが増えてこないですかね? それは仕方のないことで、逆に「何にも似ていないもの」なんて存在しないし、だったら自分の経験が蓄積された分だけ、そこに既視感の問題はどうしても発生してしまう。だからこそ、過去にあったものをよく研究して、他の要素と組み合わせる等して発展形として示すことが大事なんじゃないかなと思うんですよね。仮に真に新しい要素だけで構成されたものが存在したとしても、斬新すぎて受け手の方も理解できないでしょうし。
その観点から言えば、ユニコーンオーバーロードはガンビットをよく昇華させて編成画面で運用の検討をするのが楽しいレベルまで発展させたのは素晴らしさしかない。個人的にガンビットシステム大好きでしたし。そのほかにも、シミュレーションゲームでありがちな「強いユニットだけで進めてしまうことになりがち」問題に対してもスタミナの概念を導入して連戦が効かないようにする工夫がみられて、「考えて遊んでみてね」というメッセージがゲームデザインから伝わってきてよかった。その結果、人間にとっての最大の快感である「自分の考えが正しいと証明されること」を与えてくれるゲームになっているのではないかと思ったのです。
2016~2023のゲームの感想を見ると、過去の今年の1本はこんな感じでした。
みんなも毎年記録をつけような!いつかきっと思い出を見返したくなる時も来るだろうから。
ゲームの感想 2023:パラノマサイト
ゲームの感想 2022:エルデンリング
ゲームの感想 2021:ウマ娘 プリティーダービー
ゲームの感想 2020:グノーシア
ゲームの感想 2019:ハルスベリヤ叙事詩2
ゲームの感想 2018:テトリスエフェクト
ゲームの感想 2017:BLUE REVOLVER
ゲームの感想 2016:Crypt of the NecroDancer
今年の文章の中で多く出てきた既視感問題は結構人生の中では深刻な問題ではないかと思っていて、おそらく人間は同じ場所で停滞していると、自分にとって見たことのある景色ばかりになってしまって、退屈で死ぬ。退屈というのは物理的な話ではなくて、心の話として。物理的に毎日とてつもなく忙しいのだけど、心が退屈というのはありえるのよ。
なので、自分の居場所を能動的に変え続ける努力というのは必要なのだろうし、立派な先人たちを見てみると、意図的なのか、単にエネルギーが有り余っているだけなのかわからないけれど、そうしているようにも思える。
人生は長い旅だとは言うけれど、旅だと言うからには自分で前に脚を進めることは必要なのだろう。お前の脚は他人が動かしてくれるわけじゃないのだから。
それではまた来年。よいお年を。
ゲームの感想2023
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ゲームの感想2022
ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ(PS5)
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