2025年も暮れましたね。皆さんは今年も有意義に過ごせましたか?私はダメです。まぁそれでいいのだと思います。人生は積み残しの連続。少しずつクリアしていきましょう。
そんなわけで毎年書いてる、今年やったゲームの感想的な文章です。
真・三國無双ORIGINS(PS5)
その昔、三國無双8が出た時に「もう一度袁紹に叱られたい」という記事を書いたことがあったんだけど、無双はシリーズを追うごとに孤独感の増すゲームになってしまい、私のやりたいゲームは味方の軍勢と共に戦うゲームであってファイナルファイトじゃねぇと泣いてたんですよね。三国志が感じられないなら、三国志ゲーを名乗っている必然性すらないわけで。しかし、無双ORIGINSは「三国志の軍勢の一員として戦う共闘感」という完璧な回答をやってのけた。もちろんアクションゲーとしても一級の楽しさなんですけど、何より三国志を感じられるゲームを作り出してくれたことがうれしい。
無双アビス(PS5)
なぜか年始早々からORIGINS、アビスと無双が同時期に出てきて連続で遊んでしまった。わざわざ無双同士で発売日ぶつけることないのになぁと思ったが、アビスも安いからと買ってみると、これが大正解。無双本編以外のお祭りゲーなので、世界観は全く気にしてないのだけど、正直ストーリーなんてあってないようなレベルでゲームを開始して即アクションを楽しませてくれるし、テンポよく大勢の敵を派手に倒していけるので脳みそを空にして楽しめる。ORIGINSで語った良さとは反対に、三国・戦国無双から歴史要素をオミットして無双らしい部分だけを残したゲームとも取れるけど、外伝としてこれはこれで良い。
ENDER MAGNOLIA(PS5)
『ENDER LILIES』の続編。前作があまりに良かったので、待ちに待っていた。退廃的な世界、Miliの音楽、美しいビジュアル、アクションも歯ごたえがありつつ、難所を乗り越えた達成感はある。メトロイドヴァニアとして求められているものはすべて揃っているが、『ENDER LILIES』の続編として求められていたハードルは超えられていない。そんな感じ。どちらもやったことのない人におススメするならば、私は前作の方を勧めてしまう。あのゲームはあまりにも美しく、独立した芸術品のようであって、もしかしたら今遊べば足りないところも目につくのかもしれないけど、記憶の中で神格化されてしまうほどの衝撃を与えるゲームだった。続編というものはそんな幻想と勝手に比べられるのだから不幸だ。
AGAINST the STORM(PS5)
信長の野望とかシムシティみたいなシミュレーションで、経営が軌道に乗ったら飽きる現象あるじゃないですか。その問題へのアンサーとして、開拓が軌道に乗った瞬間クリアになり、強制的に次の土地に移動させることで、繰り返し序盤だけを遊ぶことのできる街づくりゲー。これだけだと、パターン化して毎回同じ街を作ってクリアするように思えるけど、建設できる設備や土地に埋まっている資源が毎回違うので、変化があり、リプレイ性を与えている。とはいえ、言ってもそこまでバリエーションあるわけではないので、慣れれると結局毎回似たような街づくりになっちゃいましたね。
BROTATO(PS5)
ローグライト×見下ろし型STG。見下ろし型のSTGってこれまでいくつもあったけど、BROTATOではショットは自動的に行われるのでプレイヤーは左スティックでキャラを動かすだけという潔さ。プレイヤーがやることは獲得した金とレベルでステージ間に強化を選択することと、ステージ内で敵を倒す(又は逃げ回る)だけ。面白さの本質だけを抽出していくと、これだけが残ったということなのかもしれない。引き算の極致みたいなシステムを持ったゲームだと思う。筋肉質。それでいてプレイアブルキャラクターが全44種類と多いが、それぞれ特性が違って全く違うゲーム体験になるのでかなり飽きずに遊べる。これが500円程度なのはヤバいですよ。とりあえず買っちゃってよいやつ。
DEADZONE ROGUE(PS5)
ローグライト×FPS。今年は何か自分の中でローグライトを求めていた時期があった。プレイの度に基礎ステータスが上がっていくのは安心感がある。STGとかだと、自分の実力を0から10まで高めていくことでクリアに辿り着かねばならぬ。しかし、ローグライトは自分の実力が1増加されるとき、裏でシステムが更に1の力を加算してくれる。すると、「最初はクリアできなかったが、クリアできるようになった」達成感を短時間で得ることができる。これがローグライトの持つ一つの側面だと思う。案の定、繰り返しプレイして基礎ステータスを底上げしてクリアしました。
BALL × PIT(PS5)
ローグライト×ブロック崩し。漫画では「女子高生×おっさん趣味」の組み合わせが無限に探求されたが、ゲームではローグライトとの組み合わせが模索されつづけている。そのうち、ローグライト×トランプ大統領とかまでやりだすんじゃなかろうか。ところでブロック崩しとの相性なんだけど、これが大変良かった。ブロック崩しと言っても玉を落としても無限に湧いてくるので気にすることはない。それよりも、ブロックにぶつける電撃やら氷結やらのボールを組み合わせて育成し、電撃+氷結で吹雪のボールを生み出して派手なエフェクトで前線を凍結まみれにすると気持ちいい。そう、何が良いってブロック崩しの本質は破壊だということに気が付かせてくれた点ですね。
アイアイ喫茶店(Steam)
SNSでバズってた「何を注文しても何らかの合言葉と取られて奥の部屋へ通されてしまうADV」。バッドエンドを繰り返して少しずつ真相に辿り着いていくループもの。1週5分で遊べるし、ウェイターさんはかわいいし、話もしっかりまとまってるしと、寝る前に1時間でコンパクトに遊ぶには最適なゲームだった。発想の勝利だと思うけど、このコンセプト思いついたときのワクワク感たまらなかっただろうなー。来年以降、この手のゲームのプレイを増やしていってもいいかもと思った。短い時間、短い投資なのに、センスオブワンダーがあってありがたい。
ウマ娘プリティーダービー(Android)
ステゴはしっかり引きましたが、ログイン勢になりつつある。新シナリオのルール覚えるのしんどいというか、育成方法の枝葉が変わるのではなく骨子から変わってしまうので変化が大きすぎるのだと思う。メカウマ娘とか最初何が何だかわからなかったし、「今のプレイは理想ムーブとかけ離れた空振りなんだろうな」という徒労感を抱えてやらねばならぬ。いや、そんな効率主義をゲームに持ち込んでも仕方ないんだけどさ。あとは、育成の出口として数年間チャンミとリーグオブヒーローズしか用意されてないのもつらい。競馬も好きだし、キャラクターも好きなので、何かシステムで一つ逆転の手を打ってほしいところだけれども…。
アークナイツ(Android)
以前アークナイツやってる人に「シナリオは長いから飛ばしてる」と聞いたことがあって、なんともったいないことをしてるんだと思ったものだが、ついに自分も概ねそうなってしまった。64倍速にしてるので、誰が喋ってるのかとかを見て、話の雰囲気だけわかった気になってる。やっぱ年取ると集中力持たなくない?それでもアークナイツの一番の面白さはローグにあると思ってて、年末にリリースされた歳ローグもがっつり遊んでます。ローグライトとの組み合わせの話でいうと、「ローグライト×アークナイツ」は恐ろしく相性が良かった。拾える秘宝の組み合わせ次第で大変な上振れをしてしまうようなバランスも、ゲームの持つ中毒性について理解している人が作ってるという感じがある。
リンバスカンパニー(Android・Steam)
ロボトミーコーポレーション、Library Of Ruinaに続くProjectMoon作品。一品モノのステータス異常がアホみたいにあったり、能力の説明がややこしかったり(テキストが無駄に長いわけではなく、簡潔に書いていて複雑)、それでいて精神をこじらせた特定の人たちにクソ刺さるシナリオや演出など、プロムンっぽさ全開。こじらせた人向けな気がするので、こじらせた人はぜひやりましょう。リンバスは、章ごとに特定のキャラにスポットを当てて、その人物の過去の事件やトラウマをえぐりつつ解消していくシナリオが特徴なんですが、章ラストバトルの演出が極まって良い。特に5章のイシュメールの話がとても良かった。いいゲームやったときって、クリアしてエンドロールで歌が流れてくるところで心抜けてボーッと見ちゃうよね。それがある。

今年の一本を挙げるとすれば、『真・三國無双ORIGINS』。
無双2以来、ずっと求めていた最高の三國無双を作ってくれたことに感謝。元々単騎でもクリアできるという無双の性格はあったのだけど、それは、本来味方とともに勝利するのだが、「単騎でクリアしても良い」という遊び方の幅を意味するものだった。それが、次第に味方との共闘感よりも個人の無双感を追求する方に舵を切った感じがあって、味方の軍勢は自分と共に闘ってくれる味方ではなく、助けなければならないピーチ姫となった。そしてそのピーチ姫を助ける孤独感は8で極まったように感じているのだけど、ORIGINSは無双の世界にもう一度三国志の軍勢を連れ戻してくれて来たように思う。
キャラクターの再構築も見事。特にこれまで暴君が戯画化されていた董卓が、威圧感があるがまた格好の良さもある、まさに威容を持ちて我が道を行く「暴君」の董卓として描かれており、これだよこの董卓を待ってたんだよという感じ。そして、白馬の戦いにおける公孫瓚の白馬義従の突撃や、官渡の戦いにおける袁紹軍の圧倒的な物量など、これ絶対三国志好きな人が作ったんだろうなぁというエモーションが伝わってくる。特に、クライマックスである赤壁の演出は、序章のチュートリアルで説明してくれた主人公の能力がここで活きるのか!?という驚きがあり、他のメディアではできないゲームならではのストーリーテリングだった。まさか無双6の赤壁の演出超えるものが出てくると思わないでしょ。
とはいえ、三國無双はあくまでシミュレーションゲームではなく「無双」。敵を撃破するアクションの楽しさがなければしょうがないのだが、ORIGINSは、パリィをはじめとしたソウルライクゲーを研究してきたと思われる風味にアクションが再構成されている。□□□□□△を淡白に繰り返す作業からの脱却が図られ、相手の動きを見たりして必要に応じて動作を使い分ける必要があり、それでいて相手の剣を弾き飛ばすスタイリッシュな演出があったりして、飽きが来ない。しっかりとここ最近のアクションゲーの進化を研究し、消化し、取り込んでいる。
無双は、「三国志」であるだけなく、「無双」であるだけでもなく、その両方があるからこそ「三國無双」なのである。そして、ORIGINSはその両方を高いバランスで満たしているというところに唯一無二の良さがある。
ついつい三国志大好きオタクが早口で語ってしまい、締めの文章が長くなってしまいましたが、今年はこんな感じでした。過去を見ると例年20~30本程度のゲームの感想を書いてたので今年は少なめ。というのも会社以外で論文書いたりしてて少し時間が足りなかったですね。2026年は、『GTA6』『バイオハザードレクイエム』『仁王3』など、大作が目白押しなのでやっていきたい。1月には無双ORIGINSのDLCも出るしね。
ちなみに去年まではこんな感じでした。
ゲームの感想 2024:ユニコーンオーバーロード
ゲームの感想 2023:パラノマサイト
ゲームの感想 2022:エルデンリング
ゲームの感想 2021:ウマ娘 プリティーダービー
ゲームの感想 2020:グノーシア
ゲームの感想 2019:ハルスベリヤ叙事詩2
ゲームの感想 2018:テトリスエフェクト
ゲームの感想 2017:BLUE REVOLVER
ゲームの感想 2016:Crypt of the NecroDancer
それではまた来年。よいお年を。