当たり判定ゼロ

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ハチナイでも2塁ランナーはワンヒットでホームに還れるのか調べてみた

世間では甲子園で熱い夏が展開されていた一方、涼しい部屋でハチナイやってるみなさんお元気でしょうか。やっぱ野球といえば一番熱いシーンはあれですよね、クロスプレイ! 1点差で2アウトランナー2塁からライト前ヒット!三塁ランナーはベースを蹴ってホームに向かい、ライトからは矢のような送球が!ってシーン。生で見てたら、ランナーの足想像以上に速いですし、外野からの返球もあっという間だし、瞬時の交錯に球場全体の盛り上がりを肌で感じて震えますよね。

美少女キャラゲーでありながら本格野球ゲームを楽しめるハチナイにも当然そういうシーンがあるはずだと思うのですが……あれ、あったっけ…。

そういえばこのゲームでクロスプレイとかキャラの背景画像くらいでしか見たことない…。むしろホームに突っ込んでアウトになるどころか、ランナー2塁からタイムリーとかほぼ見ない。 その結果が次の画像ですよ。 16安打1得点。 これは残塁のシンデレラナイン…。

ゲームバランス的にランナーの進塁率がクッソ低いから、得点パターンはほぼランナー3塁まで進めて1点ずつ取っていくか、長打かホームランしかないんですよね。その結果、各駅停車でランナーがたまって満塁で回を終えるシーンとかクッソ多くて、残塁残塁残塁祭りに。お前らスタメン全員阿部かよってなる。本校を贔屓にしてくれているファンの人とか、応援に来てくれている同級生とか絶対ストレスで発狂してるでしょ。一番ひどいときで22安打3得点とかあったからね。

もしかしてチームの走力が低いのが悪いのか、走塁無視の史上最強打線路線はダメなのか、と思ってたところ来てくれたのがこちら!

竹富くん!! 単体で走力高くて、自バフでさらに走力ハネ上がっていくのはまだしも、チーム全体の走力上げてくれるバフ持ってるのが特徴的。本当は椎名ちゃん引きたくて回したのは秘密だ!

全体の走力上げてくれるバフとか、これは走力チーム作って機動破壊しろという天啓かと。 たぶんこれでランナー2塁からヒット打ったらタイムリーになるんだ…。2塁3塁でヒット打ったら2点タイムリーだ…。各駅停車打線よさらば。これから私は健大高崎みたいなチーム作って甲子園を席巻するんだ…。

というわけで、まずはデレスト回してスキル&才能フル取得した上で、竹富くんを打線の1番に置いてみましょう。 その上で、ある程度強い相手を見繕って試行回数こなすことで、実際に走力アップがどれだけ攻撃の効率性アップに繋がるか検証してみたいと思います。 まずはスタメンの基礎ステータスはこちら。(調子は1(絶不調)~5(絶好調))

これにスキル・才能の能力を加算していきます。1~3番に蝶属性を並べたので1~3番についてはチームスキルの走力も加算。その他のチームスキルについては考慮外としました。

こんな感じ。全体的に走力高め。最低でも竹富くんにはワンヒットで2塁からホームに還ってきてほしいなぁ。 今回の相手はこちら向月高校の高坂ちゃんです。

ちなみに先日高坂ちゃんが期間限定ガチャに来たとき、コツコツ貯めてた無償石450個全部ブッパしましたが出ませんでした。破産しました。負けたときの「クソッ!クソクソクソォッッ!!」って声聞きたかったよ~。

ちょうど強豪イベントやってたからね。 というか、強豪イベント以外だったら、そもそも何やってもコールド勝ちしちゃうから走塁の効率性とかどうでもいいんですよね。「雑魚を殴り続けてたくさんポイント稼いだ奴が1位だ」みたいなソシャゲ黎明期みたいなゲームデザイン、絶対野球ゲームに向いてないでしょ…。

外野の守備力はだいたい4500程度。かなり堅守の部類に入るチームですね。 大事なのはこういう強い相手から1つ先の塁をいかに奪っていけるかということなんだ。機動破壊の本質は盗塁ではなく走塁にこそあるのだ。

今回統計をとってみたのは

  • ランナー1塁で外野にヒットが出た場合にランナーは3塁まで進めるか
  • ランナー2塁で外野にヒットが出た場合にランナーはホームに進めるか
  • ランナー3塁で外野フライが出た場合、犠牲フライになるか

という、野球において1つ先の塁を狙うべしとする標準的なシーンを抜き出して、ランナーの動きを調べてみました。 残念ながら、試合後に出てくるデータだと全く調べられないので、試合スピードを遅くしてすべて手作業で集計。ランナー1塁で外野にヒットが出た場合、分母を+1して、ランナーが3塁まで進んだ場合は分子を+1することで確率を出していきます。

休日にただひたすらA4の紙に「正」の字を書いていく作業は、地下牢に閉じ込められて正気を失わないために毎日「正」を書き続ける囚人みたいな苦行だった。もうやりたくないです。 本当はもう少し回そうかと思ってたのですが、15試合で大体の傾向が出たので一旦ここで切り上げました。 その結果がこちら。

 

竹富くん以外進塁率0%…。 ちなみに竹富くんの「進塁回数2」というのはいずれも犠牲フライでの生還だったので、ヒットで1塁から3塁みたいな進塁はひとつもなかったことになります。そのため相変わらずの残塁祭りになるし、得点パターンで目立ったのが、竹富くん出塁から盗塁の4番東雲のホームランという結局盗塁意味ないやんみたいな状況。

どうでもいいけど、燃えよドラゴンズの「一番高木が塁に出て、二番谷木が送りバント、三番井上タイムリー、四番マーチンホームラン」って二番の送りバント無駄じゃね?っていつも思ってます。

話を戻すと、とても残念な結果です。竹富くんの盗塁が多いのは良いんだけど、それ以外の人に別に影響がないというか、走塁以前に盗塁でも結構刺されてるし、もしかして走力って出塁率長打率上げる効果しかない可能性まで見えてくる。それってミートと一緒やん…。

もしかしたら相手が堅守なのが悪かったのかも。そう思ったのが、15試合で切り上げた理由です。相手を変えてみましょう。押してダメなら引いてみろってやつです。

次の相手はこちら。例によって強豪なのは強豪以外だとコールドになるから試行にならないためですね。ほんとこのゲームバランスどうかと思うぞ。

外野陣の守備力は3500程度。これならいけるやろ…。

  • ランナー1塁で外野にヒットが出た場合にランナーは3塁まで進めるか
  • ランナー2塁で外野にヒットが出た場合にランナーはホームに進めるか
  • ランナー3塁で外野フライが出た場合、犠牲フライになるか

という統計のとり方は同じ。竹富くん、ワンヒットでホームまで還ってきてくれー!

ほぼ進塁率0%…。というか小麦と東雲の1というのも両方犠牲フライだったので、やはりヒットに伴う追加進塁は0!ゼロ!零!

うえ~ん!! もしかしてランナー2塁から1ヒットでホームに生還自体がいつの間にか実装から落ちてるんじゃないかと思って、弱小相手に回してみたら普通にワンヒットでホームに還ってくるんですよね。2点タイムリーとかも出るんですよね。

ということは、一定以上の守備の相手と戦ったらゲーム最速クラスの走力を持っていても進塁能力を殺されてしまっているというバランスなのが実態っぽい。赤星が見たら発狂しそうなデータだ。たとえ糸井がライトでも普通ある程度は3塁に進めるぞ。やハ野雑。

ちなみにランナー2塁から単打での生還率というのは、プロ野球においてはだいたい60%弱であることが多いようです。

現状のハチナイの走力は打率と長打率に影響してるっぽいですけど、打率面への影響を落として、もっと走塁面に影響するようにしてくれたほうが野球っぽさがあっていい気がしますね。比屋根とかがこの世界に来たら各駅停車の強打者になってまうぞ。 検証の結果的には走力というステータス自体はOPSにハネてくるので意味があるけど、走塁というゲームシステム自体は死んでますね、という話でした。

ともあれ、ハチナイもリリースから1年。一番最初のスコアボードに延々と点数が並んでいくだけのシステムから考えると随分進化したので、来年の今頃は機動破壊できるようになってることを期待したいですね。 ちなみに今回の向月高校、流星高校相手の個人データは次のとおりでした。(2試合ほど別の試合混ざっちゃってるけど)

野手陣だと4番しのくもがダントツ。打率5割弱に本塁打率も10%近いし、WBCのときのバレンティンかよ。 調子は不調だったのにバカスカ打ってました。ちょっと前のアップデートからやたらホームラン出るゲームバランスになったよね。走力高めても各駅停車なのを考えると、多分ホームラン打者並べるのが今一番強いと思われます。

投手の成績も取ってみました。書き忘れたけど、本庄さんが調子普通、河北が調子絶好調、エレナが調子好調です。 やはり投球回あたりの被本塁打の多さが異常。本庄さんの80イニングで24被本塁打って、2成瀬くらいのペースですよ。

今のハチナイはタイムリーは怖くないので、いかにホームランを抑えるかが一番大事。2003~2005年あたりの飛ぶボール時代が来てる感じ。ただしホームランにどうやって対策すればいいかは謎だぞ。

じっくり見てると、9回で逆転ピンチとか逆転チャンスの場合、カットインが入るんすね。いつも高速で回してたから気が付かなかった。これも9回裏2アウト満塁だったので若干熱いシーンではあったのだけど、よく見ると左下にリリーフの河北が2人いるのは謎だ(セカンドショートに有原2人がいるのはスタメンに有原を2人組んでいるためあってる)。やハ野雑。

あと前からだけど投手成績もバグってて、イニング数が明らかに足りないときがあります。ハチナイやるまで野球が6回1/3で終わるスポーツだとは知らなかったけど、毎月月初に『プロデューサーからのお手紙』とかいう怪文書出してくる美少女野球ゲーの方向性好きすぎるので、サービス終了まで記録を続けていきたい。

野球ってそもそも数字が多く出てくるから統計と相性の良いスポーツだし、ハチナイは野球ゲームのアクション面を根こそぎ抜いてシミュレーション面を残した性格のゲームなので、統計勢の頑張り次第でかなり面白くなるポテンシャルがある気がするんですよね。